Les sports collectifs

 

·       Problème fondamental :

 

Coordination d’actions afin de récupérer, conserver, faire progresser le ballon, en

ayant pour but d’amener celui ci dans la zone de marque et de marquer.

 

C’est gérer un rapport de force en sa faveur en respectant les règles spécifiques de

l’activité qui régit ce rapport de force.

 

 

 

·       Classement des jeux sportifs collectifs :

 

1.      Sports collectifs de renvoi : Volley-ball, tennis–ballon ,…

2.      Sports collectifs de démarquage : Handball, football,…

3.      Sports collectifs de combat : Rugby, football américain,…

 

 

·        Un sport collectif est toujours une cascade de problèmes à résoudre, c’est à dire qu’il se présente dans un

ordre aléatoire.

 

Le joueur est donc confronté à l’identification des problèmes, et corrélativement à des choix de solutions

pertinents.

 

       Dans ces actions, on notera les règles des actions : ne pas perdre la balle, jouer en mouvement, créer et

utiliser des zones libres, créer l’incertitude. Et de même, s’opposer à la progression des adversaires, récupérer la balle, défendre la cible.

 

       En terme de problèmes rencontrés, ce sont les mêmes quel que soit le niveau, c’est le degré de solution qui

diffère énormément.

 

 

 

·        Le transfert didactique :

Ce que l’enfant est capable de faire en fonction de ce qui est fait par les pros.

 

En milieu scolaire, ne pas espérer leurs faire atteindre un niveau comme l’enfant aurait s’il était inscrit dans

un club (de par le nombre d’heure de pratique).

 

 

 

·       On distingue 3 paramètres :

 

1.      La nature du but.

 

2.      Conditions d’intervention sur la balle.

 

3.      Conditions d’intervention sur les joueurs.

 

 

 

 

Sports collectifs :

La nature du but

Conditions d’intervention sur la balle

Conditions d’intervention sur les joueurs

Le volley-ball 

 

Cible horizontale constitué par tout le camp adverse.

Continuité de l’échange dans son camp et rupture dans le camp adverse.

 

 

Balle frappée avec n’importe quelle partie du corps.

 

On joue sur tout le terrain, les 2 camps sont séparés par un obstacle haut.

Handball

 

Cible verticale de moyenne dimension gardée.

On marque 1 point lorsque le ballon a franchit la ligne de but.

 

 

N’importe quelle partie du corps sauf les membres inférieurs. Le goal peut jouer avec n’importe quelle partie du corps dans la zone qui lui est impartie.

 

 

Les espaces sont interpénétrés, chaque camp possédant devant l’en-but une partie interdite appelée « zone ».

Le contact poitrine est le seul autorisé.

Football

 

Cible verticale de grande dimension défendue.

On marque 1 point chaque fois que le ballon franchit la ligne de but.

 

N’importe quelle partie du corps sauf les membres supérieurs qui ne peuvent être utilisés que lors d’un renvoi en touche. Le goal peut jouer avec n’importe quelle partie du corps dans la zone qui lui est impartie (la surface de réparation).

 

 

On joue au football sur tout le terrain.

Seul le contact épaule est autorisé.

Basket-ball

 

Cible horizontale haute, non gardée, de petite dimension Þ jeu d’adresse.

On marque 1, 2 ou 3 points : chaque panier en phase de jeu vaut 2 point sauf si le tir a eu lieu au delà d’une certaine limite où il vaut 3 points. Pendant les phase de non-jeu (lancer franc), chaque tir réussi rapporte 1 point.

 

 

N’importe quelle partie du corps sauf les membres inférieurs pour tous les joueurs.

 

Les espaces sont interpénétrés où le contact avec le porteur de balle est interdit.

 

Rugby

 

Poser le ballon au delà de la ligne d’en-but de l’équipe adverse ou lorsqu’on fait passer le ballon au dessus d’une barre horizontale haute en le jouant au pied.

Les points marqués derrière la ligne sont beaucoup plus nombreux que les drops.

Derrière la ligne =5 points, transformation=2 points, pénalité=3points.

 

 

N’importe quelle partie du corps mais le ballon doit être joué en arrière lorsqu’il est joué à la main.

La forme du ballon Þ un mode de passe spécifique et un rebond aléatoire.

 

Le contact sur le porteur de balle est autorisé, les gestes dégradants et dangereux sont interdits.

 

·        Les jeux collectifs sont toujours des situations d’affrontement entre 2 équipes équilibrées.

 

La notion d’affrontement s’appelle le rapport de force.

 

Le niveau d’un joueur est toujours fonction de ce rapport de force.

 

L’élève doit résoudre une cascade de problèmes et trouver un ensemble de solutions. C’est la pertinence de

ces solutions qui donnera le niveau.

 

 

 

·        Les séquences de non-jeu sont souvent les mi-temps permettant de discuter :

 

1.      Points forts de l’équipe adverse, changement de stratégie,….

 

2.      Etre capable d’identifier les raisons de l’échec ou de al réussite.

 

 

Une stratégie est un projet collectif d’action construit à partir de l’identification des forces et faiblesses

de l’équipe adverse et de l’adaptation de ses ressources (des forces et des faiblesses de son équipe).

 

 

 

 

·        On privilégiera toujours dans l’approche l’évolution du rapport d’opposition plutôt que le développement

d’habiletés motrices spécifiques Þ favoriser la stratégie d’ensemble plutôt que le maniement de la

balle (par exemple).

 

 

 

 

·        Paramètres caractéristiques pour la construction d’une situation de jeu collectif :

 

1.      La spécificité du rapport de force.

La matérialisation des aires de jeu.

Les cibles et les résultats.

 

2.      Les situations doivent être ouvertes : le type de réponses pertinentes doit être élevé (si il est

fermé, c’est qu’il n’y a qu’une seule réponse pertinente).

      Que les règles soient adaptées

pour tous les joueurs et en relation avec les possibilités des élèves.

 

3.      Les situations doivent être sollicitantes Þ équipes équilibrées, un but de jeu facilement

identifiable et clair, des règles simples.

                       

      

 

·        Dans une situation, plusieurs rôles doivent être tenus :

 

            Au sein du jeu lui même : savoir se définir attaquant et défenseur.

 

Permettant au jeu de fonctionner : les arbitres, les marqueurs, les spectateurs,…